Projektowanie zorientowane na użytkownika
Autor: Mirosław Prywata

Korzystając z Internetu, używając różnych programów komputerowych często odnosimy wrażenie, że w szerokim spektrum dostępnych rozwiązań są takie, z których korzysta nam się lepiej, w których wyko­nujemy nasze działania szybciej, łatwiej uzyskujemy informacje jakich potrzebujemy i są też takie, które uważamy za trudne w użyciu, hermetyczne i niezrozumiałe – mimo że jedne i drugie realizują podobne funkcje. Posługując się przykładem z innego obszaru: każdego telefonu komórkowego można użyć do nawiązania połączenia, jednak nie wszystkie są równie łatwe w obsłudze. Kwestie te były przedmio­tem zainteresowania osób tworzących aplikacje od kiedy tylko pojawiły się pierwsze komputery, sposób podejścia ewoluował w czasie.

Tworzenie oprogramowania to skomplikowany proces. Podobnie jak w innych dziedzinach programy powstają w oparciu o projekt, przy czym różne sposoby i metody wytwarzania oprogramowania podcho­dzą w odmienny sposób do tego, jak i kiedy taki projekt powinien powstać. W samym projektowaniu apli­kacji mówimy o tworzeniu zbioru wymagań. Są to ujęte zwykle w formie opisów warunki, które stawiamy aplikacji. Projektanci i twórcy systemów dzielą je na dwie podstawowe kategorie – takie, które mówią o tym, co program ma robić, jakie funkcje realizować (tzw. wymagania funkcjonalne) oraz pozostałe (tzw. wymagania pozafunkcjonalne). I właśnie wśród tych drugich istnieje duży obszar związany nie z tym, co aplikacje robią, tylko jak łatwo użytkownik może z nich korzystać – określany zwykle jako użyteczność (ang. usability).

Dobre zdefiniowanie i zrealizowanie wymagań związanych z użytecznością może być kluczowe w osią­gnięciu sukcesu. Konsekwencje niewystarczającej użyteczności mogą być różne. Przykładowo jeśli aplika­cja ma wspierać sprzedaż produktów to nieużyteczny interfejs może spowodować, że klienci będą porzu­cać stronę internetową zanim dokonają zakupów lub nie znajdując szybko informacji których szukają. W efekcie sprzedaż realizowana poprzez projektowaną aplikację będzie znacząca mniejsza, a klienci zwrócą się do konkurencji. W przypadku aplikacji, której używał będzie personel firmy do bieżących dzia­łań operacyjnych trudności z obsługą aplikacji będą powodowały, że pracownicy będą w stanie obsłużyć mniej spraw i zajmie im to więcej czasu. Wpłynie to na koszty i jakość obsługi klientów.

Jednym ze sposobów podejścia do zagadnienia użyteczności przy tworzeniu aplikacji jest projektowanie zorientowane na użytkownika.


Spis treści

1. Wprowadzenie
2. Podstawowe pojęcia
3. Projektowanie aplikacji zorientowanej na użytkownika
4. Dobre praktyki
5. Główne błędy
6. Przykłady elementów aplikacji internetowych
7. Bieżące trendy
8. Ile to kosztuje
9. Podsumowanie
10. Źródła
11. Polecana literatura

Rok wydania: 2010 ISBN: Rodzaj: Poradnik
Wydawca: Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości Tematyka: Nowe technologie
Data publikacji: 05.07.2010 14:49 Data wytworzenia: 05.07.2010 14:49 Data modyfikacji: 05.01.2017 13:52
Modyfikujący: Paweł Skowera Udostępniający: Paweł Skowera Autor dokumentu: Paweł Skowera